En 2008, las revistas españolas PlayManía, Hobby Consolas y PC Manía se organizaron para convertir el 29 de agosto en el Día Mundial del Gamer y, con esta fecha, enaltecer este orgullo de vivir más de una vida y transformarnos en personajes con la capacidad de salvar el mundo, la galaxia y los más singulares mundos imaginarios.
En 2020, la industria de los videojuegos generó la impresionante cantidad de 177 mil 810 millones de dólares, como resultado del confinamiento obligatorio, pues muchas personas vieron en las consolas de videojuegos una posibilidad de hacer más llevadera la pandemia. Ante estas impresionantes ganancias, parecía difícil que los números aumentaran; sin embargo, en 2021, la industria de los videojuegos generó 180 mil 300 millones de dólares, una cifra que, contra todo pronóstico, superó en un 1.4% el monto alcanzado durante el fatídico 2020.
En los últimos años, la industria y el mundo de los videojuegos han cambiado drásticamente, al punto de que ya podemos hablar de Jugadores Profesionales de Videojuegos y, más impresionante todavía, de gente que vive —y vive muy bien— de jugar videojuegos, a manera de ejemplo está el streamer español Ibai Llanos, cuyos ingresos mensuales rebasan los 145 mil dólares (Mejías, 2021), o bien, la mexicana Ari Gameplays, que genera ingresos que superan los 89 mil dólares al mes, algo así como 1.8 millones de pesos mensuales (Terra, 2022).
Ahora bien, es importante formular una precisión: los smartphones, ¿por qué? Porque en el mundo hay 3 mil 500 millones de teléfonos inteligentes, 2 mil 600 millones de los cuales corresponden con personas que juegan desde estos dispositivos. Esta precisión replantea el escenario, pues las ganancias no solo provienen de la adquisición de consolas, sino de la compra de videojuegos para smartphones. Este fenómeno puede conducir a que las compañías apuesten más por el desarrollo de videojuegos optimizados para teléfonos inteligentes y disminuir el interés de los videojuegos para consolas.
Para algunos especialistas, el primer videojuego fue Nought and crosses, también llamado OXO, que desarrolló por Alexander S. Douglas en 1952, que consistía en una versión computarizada del tres en raya que permitía enfrentar a un jugador humano contra una máquina. Poco después, en 1958, William Higginbotham creó Tennis for Two, un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes de la exposición “Brookhaven National Laboratory”.
A 70 años de aquellas primeras manifestaciones de los videojuegos, esta industria se encamina en una franca consolidación, prueba de ello son los grandes eventos de e-sports que poco a poco se posicionan como férreos competidores que bien pueden captar la enorme audiencia de eventos ya tradicionales y consagrados, como los Juegos Olímpicos o el Mundial de Futbol. La única diferencia es que la industria de los videojeugos lo logró en unos pocos años.
Fuentes de Consulta
Mejías, A. (2021, septiembre 09). “¿Cuánto dinero gana Ibai Llanos? El ‘streamer’ lo muestra en directo sin complejos”. La Vanguardia. Recuperado de: <https://www.lavanguardia.com/tecnologia/20210930/7759211/cuanto-dinero-gana-ibai-llanos-streamer-muestra-directo-complejos-mmn.html>.
Solanes, M. (2021, julio 01). “Videojuegos: una máquina de hacer dinero”. El País. Recuperado de: <https://elpais.com/economia/2021-07-03/videojuegos-una-maquina-de-hacer-dinero.html>.
Terra. (2022, junio 25). “¿De cuánto es la FORTUNA de Arigameplays?”. Recuperado de: <https://www.terra.com.mx/entretenimiento/2022/6/25/de-cuanto-es-la-fortuna-de-arigameplays-28880.html>.